Interesanti

Psiholoģiskie trilleri un šausmu filmas: TOP-20

Mēs piedāvājam jums divdesmit labākās psiholoģiskās šausmu filmas un trillerus - saskaņā ar PsSovet24 tīmekļa vietnes versiju. Pateicoties šo filmu un to varoņu psiholoģisko komponentu kompetenču izpētei, šie attēli mums liek piespiest uz vietas no bailēm - neskatoties uz to, ka lielākā daļa no šīm filmām tika izgatavotas pirms vairāk nekā desmit gadiem.

Tātad, izpildiet TOP-20 labākās šausmu filmas, kas veidotas ar lielām psiholoģijas zināšanām!

20. Spīdēt

Galvenais varonis bija laimīgs - bija lieliska iespēja pārvietoties kopā ar ģimeni viesnīcā ārpus sezonas, lai nopelnītu naudu un turpinātu darbu pie jauna romāna. Rakstniekam, atšķirībā no viņa dēla, nav priekšlaicīgas dāvanas; ko ceļojums pārvērsies, var tikai uzminēt ...

Filmu par mirušajiem un monstriem autori ievērojami vienkāršo skatītāja uzdevumu, radot šos monstriem paši. Nu, šī filma sniedz patiesu šausmu sajūtu - rūpīgi izvairoties no klišejām, režisors rūpīgi rada šausmas atmosfēru, izmantojot skatītāja iztēli.

19. Murgs Elm ielā

Kas tagad var pārsteigt maniaku? Un šī filma arī rada senu tēmu, piemēram, kino vēsturi - atriebību, kas izplatās uz to, kur ikviens jūtas droši - gulēt.

Vidusskolēniem mazpilsētā, murgi sapņi neapstājas ar pamošanās. Viņi mirst, kad viņi sastopas ar briesmīgu, visai pasauli vērstu monstru, ko izjauc uguns un bruņojies ar pašizgatavotu cimdu ar četriem asmeņiem.

Pašlaik dzīviem skolēniem ir jāsaprot, ko nesaprotams Fredijs Krugers atriebties par ...

18. 28 dienas vēlāk

Ko mēs zinām par Apokalipse? Attēlā ir ekstrēms šīs tēmas variants: pateicoties zinātnes laboratorijas dzīvnieku aizstāvju grupai, nāvīga vīrusa pārrāvumi ir brīvi. Ievērojot asinis, viņš pārvērš neveiksmīgo dzīvo mirušo, kas slimo cilvēka miesai. Tikai mēnesi pēc pandēmijas sākuma laimīgie, kas izvairījušies no infekcijas, mēģina atrast drošu vietu.

Starp tiem ir galvenais varonis kopā ar citiem ceļotājiem, ieskaitot militāro grupu; kopā viņi paņem patvērumu pamestā mājā, cenšoties novirzīt no postapokaliptiskās pasaules šausmām un saprast izredzes.

17. Sestā sajūta

Kurš zina, cik dīvaini ir psihiatri? Lieta cēla Malcolm Crowe uz deviņus gadus vecu zēnu Colu, kas bija neparasts zēns, kurš izdzīvoja daudz un tāpēc bija atdalīts no parastajām izklaides un vienaudžu problēmām.

Dīvainas un briesmīgas vīzijas iebrūk viņa dzīvē: viņš redz cilvēkus, kas atstājuši šo gaismu pret savu gribu. Dažas sīkas detaļas un izlases vārdi, kas sazinās ar zēnu, nedod ārstam atpūtu.

Meklējot palīdzību bērnam, Malcolm koncentrējas uz Cole problēmu, pilnībā atsakoties no pārējās pasaules ...

16. Galamērķis

Pirms tam, Alex kopā ar klasi un skolotājiem jau sen ir gaidījis laimīgas brīvdienas Parīzē. Taču lidostā bezrūpīgu noskaņojumu pakāpeniski aizvieto nemiers no dīvainas uzbrukuma un paklausa viņam, Alex un vairāki skolēni paliek uz vietas.

Izvairoties no nāves eksplodējamā plaknē, mani draugi pamazām sāk saprast briesmīgo patiesību: kad šoreiz aizbēga no nāves, viņi saņēma tikai atriebību, un viņu dzīve no šī brīža ir briesmīga cerība uz neizbēgamu galu. Tas, ko šādā situācijā var izdarīt, būs jārisina ļoti ātri ...

15. Migla

Netālu no mazpilsētas notika ārkārtas situācija, kuras sekas bija necaurlaidīga migla siena, kas aptvēra pilsētu, piespiežot lielveikalu apmeklētājus palikt tirdzniecības stāvā. Kā izrādījās, ne velti - miglā ir ļoti nepatīkama noslēpums. To apdzīvo neiespējami monstri, cilvēki no nezināmas pasaules.

Kas ir patiesie monstri filmā - nezināmi murgi radoši radījumi, tumsas radības vai cilvēki, kas, saskaroties ar neskaidrību, baidījās no savas domas un bija spiesti doties uz vardarbības ceļu, cerot izdzīvot?

14. Zāģis: izdzīvošanas spēle

Spēle, kurā maniaks padara spēlēt savus upurus, ir vienkāršs un vienkāršs.

Spēles mērķis nav nogalināt vai mocīt; viņš vēlas, lai filmas varoņi novērtētu dzīvi. Bet spēles izpilde - ļoti sarežģīta. To ātri pārliecina divi svešinieki, kuri pamodās ķēdes ķēdē dīvainā pagrabā, kas piepildīts ar rāpojošām norādēm. Filmas balss palīdz saprast, kas notiek, un pašaizsardzības instinkts traucē.

Ir izeja no situācijas, bet tā ir tik murgs, ka tā vienkārši nevar būt pareizā atbilde ...

13. Nāves zona

Galvenais varonis, Džonijs Smits, dzīve ir krasi mainījusies pēc tam, kad viņš gandrīz nomira nelaimes gadījumā. Pēc piecu gadu komas pamošanās viņš uzzina, ka viņa draudzene ir sen precējusies.

Kad Džonijs zaudēja mīlestību pret savu dzīvi, viņš ieguva kaut ko. Viņš bija īpašas spējas īpašnieks - tagad, pieskaroties kādai personai, viņš var redzēt gan savu pagātni, gan savu nākotni.

Varonis nolemj izmantot vērtīgo ekstrasensoru dāvanu cilvēku labā, aizmirstot, ka patiesība var mainīt ne tikai kāda cita dzīvi, bet arī viņa paša ...

12. Dzīvnieku kapsēta

Laimīgs pasākums - pārcelšanās uz jaunu māju. Ģimenes vadītājs - Dr. Louis Creed bija apmierināts - gleznaina vieta meža malā, blakus ceļam. Izrādās, ka tas beidzas ar pamestu Indijas kapsētu, kuras miers saskaņā ar leģendu aizsargā pārējos pasaules spēkus, kuriem ir augšāmcelšanās dāvana. Tagad to izmanto mājdzīvnieku apbedīšanai.

Drīz nāk nelaime - kaķis, ģimenes mājdzīvnieks, nomirst zem riteņiem tuvējā automaģistrāles tuvumā. Traģēdija lika Luīzai izmisīgi rīkoties: viņš nolemj apglabāt kaķi kapos, pat nenorādot, kāds sods viņam sagaida par šo aktu.

11. Šausmu vilciens

XX gadsimta sākums. Pamests maršruts, ar kuru slavenais Trans-Sibīrijas ekspress vēlreiz nospiež sabiedrisko. Autobusu pieturā Pekinā satraucas satricinājumi - vilcienā nonāk negaidīta krava - nejauša ģeoloģiskās ekspedīcijas atrašana.

Senajā apbedīšanas vietā atrasto atlieku iekraušana izraisa protestu tikai no krievu priestera, kurš jutās kaut kas nepareizi, bet nespēja pārliecināt citus, ka ļaunums konteinerā ir paslēpts.

Sākot no šī brīža, sākotnējā krava sāk savu draudīgo braucienu caur Sibīrijas bezgalīgajiem plašumiem ...

[smartads]

10. Psiho

Kapteiņa Alfreda Hitchcoka virsotne ir psiholoģisks trilleris par jaunu sievieti, Marionu celtni, kurš vēlas sākt jaunu dzīvi un kas nāk no šī riska. Viņa aizbēg no pilsētas ar lielu naudas summu, un, baidoties no tikšanās ar policiju, nolemj palikt nelielā klusā viesnīcā, kur drīzumā ieradīsies viņas mīļākais.

Tur Marions tikās ar viesnīcas īpašnieku Normanu Batesu. Viņa pat nesaprot, ka šajā mierīgajā vietā viņa saskaras ar daudz lielāku briesmu nekā naudas zādzībās ...

9. Sweeney Todd, fleet no Fleet Street

Anglija, XIX gs. Sākums. Benjamin Barker piecpadsmit gadus cieta smaga darba vietā, un, visbeidzot, viņam bija izdevies izvairīties. Viņš atgriežas no Austrālijas ar vienu domu par savu prātu - atriebties tiem, kas viltoja pret viņu vērstās apsūdzības, un paņēma savu burvīgo sievu un meitu.

Benjamins atgriežas pie viņa amatniecības un atver frizētavu, ņemot pseidonīmu Sweeney Todd. Viņš nezaudē cerību ieraudzīt tiesnesi un viņa policistu kādu laiku starp apmeklētājiem ...

8. Chronos

Gandrīz pirms piecsimt gadiem viens alķīmiķis spēja tuvoties nemirstībai. Ģēnijs, neapdomājot sekas, izstrādāja „Chronos” - mehānismu, kas nodrošina tā īpašniekam gandrīz mūžīgo dzīvi, bet tikai prasa vienu - cilvēka asinis.

Absurds gadījums divdesmitā gadsimta sākumā pārtrauca zinātnieka dzīvi. Viņa īpašums tika pārdots izsolē, daudz devās uz senlietu veikala īpašnieku. Drīz vienā no iegādēm antikvārijs atrod nezināmu mehānismu un aktivizē to ...

7. Mazs veikala šausmas

Jauns puķu veikals, kurš atrodas atlaišanas robežā, rada dīvainu augu. Ar savu izskatu šis zieds ir ļoti atšķirīgs no pārējiem veikala ziediem, bet puisis bija grūti to rūpēties un audzēt.

Nejauši sagriežot pirkstu un izšļakstot dažus asins pilienus noslēpumainā augā, viņš pamana, ka tas sāk strauji augt. Zieds sāk piesaistīt interesi un piesaista daudzus apmeklētājus.

Bet problēma ir tā, ka zieds jau dod priekšroku ļoti neparastam ēdienam - cilvēka miesai ...

6. Fauna labirints

Spānija, Otrais pasaules karš. Desmit gadus veca meitene Aphelia ar savu māti, kas gaidīja bērnu, pārceļas uz militāru nometni, kuru vada viņas tēvs Vidāls.

Aphelea ieskauj kara, vardarbības un bailes, lasot pasakas, kuras spilgti un laipni pasaule nav absolūti bīstama.

Viņa atklāj pamestu labirintu pie mājas un satiek tās īpašnieku Faunu. Viņš stāsta meitenei, ka viņa ir burvju valstības princese, bet, lai tur nokļūtu, viņai ir jāiziet trīs testi.

5. Resident Evil

Umbrella Corporation, kas atrodas dziļi zemē, attīsta sarežģītu un bīstamu vīrusu.

Saistībā ar kļūdu viņš izzūd un pārvērš cilvēkus par zombijiem. Pietiek ar kodumu vai pat skrāpējumu, un cilvēks aizmirst savu būtību un domā tikai par cilvēka miesu.

Tiek nosūtīta speciāli apmācīta komanda, lai izmeklētu un neitralizētu vīrusu un ar viņiem noslēpumaino Alisu. Viņiem ir dažas stundas, lai iznīcinātu vīrusu un neļautu tās izplatīties uz virsmas.

4. Spoku kuģis

Glābēju komanda, kuru vada kapteinis Murphy, meklē milzīgu kuģi, kas drebējas Beringa jūras attālajos ūdeņos. Viņi ir ieinteresēti lielā prēmijā, kas balstās uz kuģa atgriešanos.

Naktī, vētras laikā, glābēji atklāj "Antonia Gracia" - līnijpārvadātāju, kas noslēpumaini trūkst pirms četrdesmit gadiem, kopā ar visiem pasažieriem.

Viņi sāk izpētīt kuģi, bet viņi neuzskata ne cilvēkus, ne viņu paliekas - tikai tukšus koridorus un kajītes. Pakāpeniski komanda sāk saprast, ka tā nav pilnīgi tukša, un jau tagad to nav iespējams atstāt ...

3. Citi

Grace Stewart atstāj vienu no salām Anglijas krastā, lai viņa varētu nogaidīt kara beigas ar savu slimīgo dēlu un meitu.

Viņi cieš no retas slimības - viņi nepanes tiešos saules starus. Lai strādātu savrupmājā, viņa pieņem darbā darbiniekus un diktē viņiem vairākus obligātos nosacījumus - mājas aizkari vienmēr ir jāaizver, telpas jāatrodas krēslā, un durvis vienmēr jāaizver.

Bet ļoti drīz mājās sākas noslēpumainas lietas - kāds spēlē klavieres, atver durvis un aizkari, un pārkāpj saimnieka noteikto kārtību.

2. Kubs

Pieci nesaistīti cilvēki nonāk kopā neparastā kubiskā telpā. Viņi atguva apziņu jau iekšā un nezina, kā viņi tur nokļuva.

Sešas lūkas noved pie tieši tādām pašām telpām, kas atšķiras tikai ar krāsu un dažādu nāvējošu slazdu klātbūtni.

Ķīlnieki izmisīgi meklē izeju un cenšas saprast, kas viņus saista. Tikai apvienojot centienus, viņiem ir iespēja izkļūt no šī kubiskā labirinta.

1. 1408

Mike Enslin ir šausmu rakstnieks, kas strādā pie jaunās grāmatas par spokiem un neparastām parādībām viesnīcās.

Ciniski saistīts ar visiem paranomiem, viņš nolemj palikt slavenā Dolphin viesnīcas 1408. istabā, kuru rumored apdzīvo spokiem.

Neskatoties uz briesmīgajiem stāstiem par to, kas noticis ar iepriekšējiem telpas iedzīvotājiem, un viesnīcas vadītāja brīdinājumiem, viņš apstājas tur naktī, nezinot, kādas šausmas viņam būs jāiztur ...

Skatiet videoklipu: Red Lake - Psiholoģiskais Šausmu Trilleris no Krievijas (Maijs 2024).